Vlad Ivanov

Новый Игровой Мир - это возможно
На данном сайте представлена уникальная система по разработке
принципиально нового игрового пространства.

Для детального обсуждений всех вопросов, пишите мне на почту

designm24@mail.ru

Если Вы находитесь на этой странице, значит Вам небезынтересны компьютерные игры и все что с этим связано, процесс их разработки, создание и настройка игровых серверов, создание и внедрение игрового контента и многое другое...

Если Вы здесь, значит у меня есть возможность донести до Вас мою схему по созданию, не побоюсь этого слова “революционно-нового” игрового пространства, умного, доброго, творческого, свободного и необъятного, интересного игрокам от 8+ до 88+, удобного, придельно оптимизированного и доставляющего максимальное удовольствие как от создания игрового контента, так и собственно самого игрового процесса.

На данной странице будет кратко изложена новая система разработки игрового пространства, как базирующееся на уже известных достижениях разработки, так и с использованием принципиально новых инструментов и приемов.

Особое внимание будет уделяться следующим аспектам разработки:

  • Психологическая система Игрового удовольствия, из чего оно складывается и как им управлять.
  • Виртуалная мастерская, генерация игрового контента.
  • Визуальная часть, оптимизация рендера, новое текстурирование объектов, система лодов.
  • Искусственный Интеллект, система характеров и поведений.
  • Плавная и реалистичная анимация моделей без нагрузки движка физическими просчетами.
  • Автогенерация безграничных ландшафтов с использованием модульных Proxy-объектов.
  • Ментальные механики, экономика сервера, лутинг, крафт, торговля.
  • Интерактивная карта местности, работа с ней, overlay-система.
  • ЛОР сервера, драматургия и сюжетные линии.
  • Военная составляющая, управление подразделениями, тактика, стратегическое планирование.

Итак, приступаем!


Пожалйста, пройдите по все ссылкам и просмотрите все внутренние страницы, я старался подбирать краткую, систематизированную и очень важную информацию.


Пишите на почту и мы обсудим сотрудничество

или мою безвозмездную помощь


designm24@mail.ru


Я предлагаю помощь в направлениях разработки,

которые можно увидеть по ссылке ниже.

Коротко о себе
Вступительная часть от Влада Иванова
Здравствуйте! Меня зовут Влад Иванов, я живу в Сибири и уже 25 лет занимаюсь компьютерным дизайном.

За это время я перепробывал практически все направления от полиграфии и наружной рекламы, до разработки web-сайтов, 3D-моделирования, визуализации и игрового дизайна.

Мое портфолио можете посмотреть по ссылкам ниже.
Последние 8 лет я занимаюсь вебом, делаю уникальные дизайны для web-страниц, участвую в маркетинговых исследованиях и разработке логики сайта.

Но параллельно уже несколько лет меня увлекает Игровая индустрия и тот набор продуктов, который сейчас поступает на рынок.

Будучи натурой творческой, долгое время изучал игры и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока.
В последнее врем меня интересуют 3D-игры от первого-третьего лица в трех основных направлениях:
  • Симулятор боевых действий (Battlefield)
  • Выживание (Survival)
  • Гражданская жизнь в открытом мире (Role Play)
Из симуляторов боевых действий считаю серию Battlefield переворотом в игровой индустрии в этом жанре. Провел в Battlefield 2 несколько тысяч часов как игрок, а как разработчик видоизменял уже существующие моды (работа с эффектами).
Выживание - провел в игре Rust более 6 000 часов как игрок и в сотрудничестве с держателями серверов пытался делать цельный игровой процесс со стройной сюжетной линией.
RolePlay - провел на ролевых серверах игры Unturned как игрок более 7 000 часов, создавая внутриигровые политико-экономические системы (образование группировок, работа административных служб). С точки зрения разработки для этой игры в течении двух лет держал RolePlay сервер, для которого лично разработал более 30 карт, с уникальной экономикой и системой биомов и ресурсов.
По кнопке ниже можно посмотреть мои работы по разработке web-сайтов.
По кнопке ниже можно посмотреть мои работы по 3D-моделированию

НУ ЧТО, НАЧНЕМ?

На этом сайте я хотел бы остановиться на таком направлении как Симулятор боевых действий (Battlefield) и повествование свое хотел бы сделать в следующем ключе. Представим себе что я являюсь разработчиком уже созданного игрового продукта, нового, интересного и все инструменты для его создания я создал с нуля, свое детище я назвал "Мой Игровой Мир" и сейчас хочу поделиться с Вами своими успехами.

Итак, мой Игровой Мир - это не какая то отдельная игра и даже не движок, ее создающий, а некоторое виртуальное пространство состоящее из трех блоков:
  • Отдел разработки (свой уникальный движок + виртуальная лаборатория или Мастерская)
  • Хранение и внедрение уже созданного контента (WorkShop)
  • Собственно игровая online-площадка
Начнем с философии моего Игрового Мира. Он призван дать игроку три заветные вещи:
  • Удовольствие
  • Научение или образование
  • Воспитаие

НУ А ТЕПЕРЬ К РАЗРАБОТКЕ!

Ниже мы пройдемся по основным направленимя разработки.


Пожалйста, пройдите по все ссылкам и просмотрите все внутренние страницы, я старался подбирать краткую, систематизированную и очень важную информацию.

За долго время изучения различных игр я спрашивал себя: "А какую бы игру хотел для себя ты и чтобы она казалась тебе идеально?" И на этот счет у меня есть свое видение.

Представьте, что вы гончар-скульптор, к вам пришел заказчик и сказал; "Я предлагаю вам поучаствовать в конкурсе гончаров на создание самого красивого кувшина, но победителем будет тот, кто не просто сделает самый красивый кувшин, но использует при этом наименьшее количество глины."

Все элементы игры - просчеты геометрии, рендеры, работа с физикой и логикой, сетевой код нагружают компьютер по разному, но в целом это можно представить как один большой кусок нагрузки на компьютер. Этот кусок нагрузки и будет нашим куском глины и наша задача - при минимальной нагрузке на железо сделать максимально крутую игру - красивую, умную, захватывающую. Я как игрок и обладатель компьютера со среднестатистическими характеристиками хотел бы получить не просто красивую и умную игру, но и чтобы у меня "все летало на ультрах". А вот для создания такой космической оптимизации придется поработать!!!
Движок + виртуальная лаборатория или Мастерская)
Для того, чтобы создавать свои волшебные штуки, мне сначала потребовалось соорудить сказочную лабораторию. Существует масса различных программных оболочек, создающих игровой контент, обладающих удобным интерфейсом и богатым функционалом, во вьюпорте которых находятся так называемые "сцены", где вы видите объект-продукт своего труда. Чтобы появился этот объект вам нужно прилагать немалые усилия, для создания его деталей и настраивания их свойств, будь то 3D-редактор или работа с кодом.

В моей же лаборатории мы не создаем продукт, мы создаем условия для его появления, подобно тому как самостоятельно образовываются колонии бактерий в Чашке Петри с заранее созданными для этого условиями.
Подобно рисункам, показанным выше - в моей Виртуальной Лаборатории есть несколько комнат для выполнения различных задач:
  • Оружейка - вам нужно лишь поместить туда лысую (без текстур и анимаций) модель вашего оружия, все остальное сделает лаборатория, набросит шейдеры и скины, сделает текстуры и запекания в зависимости от того в какой игровой атмосфере это оружие будет применяться, сделает реалистичную или мультяшную стилизацию, накинет анимации перезарадки и стрельбы. Лаборатория сама поставит обвесы, выбрав их из библиотеки с фильтром того, что разрешено в данной игре. Генератор балистики, допишет остальные характеристики оружие. И что немаловажно, оружие будет автоматически включено в систему торговли (со своей ценой), в систему повайповых анлоков (открытия оружия) и в систему прокачки.
По моему на этом этапе уже видно, что масштаб подхода к разработке впечатляет =)).
  • Отдел ландшафтного строительства - автоматически генерирует бескрайнюю карту из модульных Proxy-объектов. Вам лишь нужно задать ее размеры, какие биомы и ресурсы будут присутствовать, количество плоскогорных уровней и т.д.
  • Гараж - по принципу оружейки из библиотеки добавлются транспортные средства с автоматическим подключению их к системам торговли, крафта и прокачки. Физические свойства, механику управления и внешний вид генерирует лаборатория.
  • Казарма - здесь мы создаем и обучаем Его Величество Искусственный Интеллект. Вы задаете примерные рамки характеристик гумоноидного существа (min-max вес, рост), а уже модель, анимацию и внешний вид лаборатория делает сама. За тем наш Бот идет в школу, где автоматически создается система поведения и его характер.
  • Политический отдел - вы выбираете лишь количество стран-участников и их политический статус, все остальное делает лаборатория. Она генерирует систему взаимоотношений между государствами и каков стратегический маршрут в случае масштабных военных действий.
  • Штаб - генерирует стратегическую интерактивную карту, на которой размещены все государства в целом и отдельные точки захвата в частности. Формирует систему тактического поведения подразделений в определенных условиях. Формируется система иерархии в подразделениях, прокачки военных специальностей.
  • Экономический отдел - формирует всю экономику на сервере, систему трейдов и торговых поставок, дропов и товарных конвоев (в отличае от современных сеттингов противостояния в командных шутерах, где спецназ бегает по корридорам за террористами, в моем Игровом Мире множество боевых ивентов завязано на обеспечении охраны товарных конвоев, это интересно и в боевом плане и вписывается в экономику сервера).
Есть еще несколько комнат, но я допишу про них позже.

Карта, Ландшафт,
Level Design
Создав ЛОР игры, его сеттинг, стилизацию и набор механик, мы переходим непосредственно к созданию Игрового Мира и начинаем с ландшафта, на котором будет строиться вся атмосфера игры.

Как было сказано раньше, мы должные сделать игру максимально оптимизированной, чтобы она летала на любом ведре, но при этом нам нужно сделать просто огроменную карту да еще и максимально детализированную и с реалистичным рендером.
Как это сделать - читайте в разделе "Карта, Ландшафт, Level Design".

Генерация карты дорог
Без дорог карта было бы просто большим куском земли. Дорога - это не просто возможность добраться из точки А в точку Б, но и фундамент для построения на ней целой игровой драматургии. Тут и торговые конвои, на которых строятся боевые ивенты, и разделение карты на сферы влияния с выставлением на дорогах блок-постов.

А также сеть дорог позволяет перебрасывать большие подразделения при масштабных боевых действиях и еще дорога помогает выбрать маршрут для выполнения квестов и многое другое.

Напомню, что в нашем Игровом Мире мы не рисуем дроги ручками. Сложная многоуровневая дорожная сеть автоматически генерируется в нашей Лаборатории в Отделе дорожного строительства.
Об этом подробнее по ссылке ниже.

Система Плавающих текстур
Игра как явление - заложена в нас природой, поэтому это естественное для на состояние. Строя свое миропонимание на отношении Добро-Зло, Хорошо-Плохо, мы относим удовольствие на сторону Добра и поэтому стремимся к нему. Удовольствие от компьютерной игры является сложным психофизическим состоянием, зависящим от совокупности немаловажных факторов. Из чего же складывается это удовольствие мы поймем детально изучив этот раздел, нажав кнопку ниже.

Плавная и реалистичная анимация Ботов
Игра как явление - заложена в нас природой, поэтому это естественное для на состояние. Строя свое миропонимание на отношении Добро-Зло, Хорошо-Плохо, мы относим удовольствие на сторону Добра и поэтому стремимся к нему. Удовольствие от компьютерной игры является сложным психофизическим состоянием, зависящим от совокупности немаловажных факторов. Из чего же складывается это удовольствие мы поймем детально изучив этот раздел, нажав кнопку ниже.

ПЕРЕХОДИМ К ФИЛОСОФИИ МОЕГО

ИТРОВОГО МИРА!

Ниже мы пройдемся по основным понятиям ментальной составляющей моего Игрового Мира.

Удовольствие от игры
Игра как явление - заложена в нас природой, поэтому это естественное для на состояние. Строя свое миропонимание на отношении Добро-Зло, Хорошо-Плохо, мы относим удовольствие на сторону Добра и поэтому стремимся к нему. Удовольствие от компьютерной игры является сложным психофизическим состоянием, зависящим от совокупности немаловажных факторов. Из чего же складывается это удовольствие мы поймем детально изучив этот раздел, нажав кнопку ниже.

Научение или образование
Само по себе понятие "Образование" в сегодняшней системе образования детских и иных учебных заведений подразумевает получение знаний, умений и навыков, поэтому "Образование" - не совсем правильное слово, правильнее будет сказать "Научение". Еще в школе прививают нормы и правила поведения и моральные ценности, этот процесс называется "Воспитанием".
Так вот уже вместе два этих процесса "Научение" и "Воспитание" и дают "Образование" цельной, доброй и интеллектуальной личности.

Итак, та масса информации, которая сваливается в режиме реального времени на игрока (особенно школьного возраста), частично им переваривается и непременно ведет к получению игроком тех или иных навыков (айминг, моментальная реакция, тактическое ориентирование, быстрое принятие единственно правильного решения и т.д.). Также это ведет к получению определенных знаний (базовое строительство домов, основа торговли, иерархия в воинских подразделениях, переработка полезных ископаемых и т.д.).

Отдельную страницу об этом сделаю чуть позже.

Воспитание
Ребенку или подростку, как единице общества, проходящей сложные испытания в процессе становления личности и социализации, очень важно из игры получать такие важные вещи как дружба и взаимовыручка, милосердие и уважение, значимость в обществе и доброта. Особенно важно если он будет видеть это в игре в виде личного примера. Поэтому я долгое время в Unturned - игре с комьюнити 8+ создавал сервера и личным примером в онлайне старался создавать интересные системы групповых взаимоотношений, например: подразделения спецназа на RolePlay сервере, где помощь младшим и уважение к старшим, а также самоотверженность и взаимовыручка - являются главными факторами отбора в отряд.

Отдельную страницу об этом сделаю чуть позже.

Интерактивна карта,
тактика и стратегия
Кара в 3D-игре как правило выполняет три функции:
  • Административно-физическую и показывает где находятся определенные ресурсы, гос. службы и бандитские группировки
  • Военно-тактическую и участвует в построении стратегической карты местности. Показывает какие территории подлежа захвату и какие тактические действия для этого нужно предпринять
  • Маршрутная карта. Выполняет функцию навигатора при наличии системы построения целей и маршрутов.
Сейчас 3d шутеры, в основном, разделяются на 4 типа:
  • Корридорка - противостояние двух команд с линейно-корридорным геймплеем, с целью вытеснения врага, минирование объектов и т.д.
  • Battlefield - боевые действия на большой карте с целью захвата точек и территорий противника
  • Battle royale - уничтожение противников в сужающейся зоне с присуждением победы последнему выжившему.
  • Survivor - постапокалиптическая выживалка, суть которой - сражаться за лут с мутантами, зомби или другими игроками.

Все эти игры имеют интерактивные карты, но по функционалу они небогаты. Эти карты выполняют только задачи, ограниченные типом игры, перечисленным выше, а именно только указанием цели (точка захвата, точки лута или точка вызова дропа).

То есть в этих суперсовременных играх нет механик, которые смогли бы показать огромный потенциал карты как интерактивного инструмента, а именно:
  • отрисовка сфер влияния и указание статуса территории (война, мир, торговля)
  • построение маршрутов для торговых конвоев (на этом можно построить огромные сюжетные линии для противоборствующих группировок - захватывающих конвой и обороняющих его)
  • торговая карта с построением системы online-магазинов
  • карта спавна лута и RT-объектов
  • карта розыска для спецслужб
  • стратегическая карта захвата городов и переброски войсковых подразделений
  • карта бизнесов для гражданских лиц
  • на гражданских серверах можно включить в карту систему аправления домом (органайзер "Умный Дом" для проверки износа элементов дома), система управления автомобилем (где можно починить, затюнить, заправить, перепродать)
  • Можно добавить систему "Трейдер" (вы купили акции на бирже и по карте можете отслеживать их состояние)
и многое, многое другое.
Ниже показаны примеры карт из разных игр, но их функционал увы убогий из-за огранический сетинга игры.
Ниже показана одна из 30-ти карт, которые я смоделировал для игры Unturned. Карта имеет два вида: физический и административный.

На физической карте были указаны все биомы с залежами на них полезных ископаемых участвующих в торговле.

На административной карте были нанесены все бизнесы, гос. службы и важные объекты, а также маршруты торговых конвоев (нападения на них были основой боевых ивентов).

Справа на обеих картах была сделана "памятка бомжа", указывающая с чего нужно начинать развитие и как крафтить важные для торговли предметы.
ительство домов, основа торговли, иерархия в воинских подразделениях, переработка полезных ископаемых и т.д.).

Отдельную страницу об этом сделаю чуть позже.

Система смыслов
Игрок, заходя в игру может почти по двум направленимям:
  • Получать то самое Удовольствие от геймплея здесь и сейчас, как говориться "по-фану", ни о чем больше не заморачиваясь
  • Помимо кратковременных действий (моментальная схватка с противником, переброска на другую локацию) игрок может создавать сложные цепочки мероприятий, растянутые на длительное время Бывает, что игрок строит долговременные планы, растянутые на весь вайт длящийся неделю или месяц (например: сильнейший фарм ресурсов и потом строительство из них огромной базы, либо длительная подготовка к рейду укрепленной крепости противника, долгое затабатывание денег на крутую тачку).
Если игрок ставит перед собой долговременные задачи, на решение которых уходит много сил и времени, он должен быть уверен, что в конце этого пути ничего не сорвется и он получит свой заветный приз. Речь идет о том, что все его действия должны иметь СМЫСЛ. Здесь возникают два понятия "Зыблемое" и "Незыблемое". Например: если игрок несколько дней прокачивал оружие, получив его он должен понимать, что оно у него навсегда (во всяком случае до конца вайпа) и никто его не отберет. Или например: если я три дня строил красивый дом, я очень расстроюсь если какой-то враг снесет его под ноль двумя сишками. Меня можно убить, забрать мои вещи, но дом забрать нельзя - тут нужен баланс между зыблемым и незыблемым.


Отдельную страницу об этом сделаю чуть позже.
Данный сайт временный, скоро перейдем на постоянный. Сайт будет постоянно обновляться и здесь будут появляться разделы с обсуждением новых передовых инструментов в области Game Development.
Надеюсь сайт был вам полезен.

Для детального обсуждений всех вопросов, пишите мне на почту

designm24@mail.ru



или пишите мне в Skype
мой ник skype vlad_maker2
мой профиль skype
https://join.skype.com/invite/GSQvQJ2aIjH6

This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website