Vlad Ivanov

Система УДОВОЛЬСТВИЙ
Из чего складывается удовольствие,
которое человек получает от компьютерной игры
На бескрайних виртуальных просторах компьютерных игр (будь то выживалка, стрелялка, экономическая стратегия или Role-play игра) встречаются лицом к лицу две великие цивилизации: Разработчики и Игроки. И если первые делают свое дело чтобы заработать деньги или потому что им просто нравится создавать красивые вещи, то вторые заходят в игру только ради одного - ПОЛУЧИТЬ УДОВОЛЬСТВИЕ!!!

Как выяснилось, Удовольствие от игры - не такая уж простая штука. Мало того, что Игра как процесс заложена в нас с рождения природой (именно через игру детеныши животных познают все новое и учатся выживать в этом мире), так еще это и сложный психо-физический процесс, сопровождающийся определенными обменными процессами (гормоны удовольствия и т.д.), в общем обо всем по порядку.

Так как разработка игр - это огромная индустрия, в которой вращаются огромные деньги и мощный интструмент доставления игрового удовльствия до огромной аудитории, то и вопрос: "Что же такое игровое удовольствие как явление?" достаточно актуален. Многие светлые умы медицины, психологии и психиатрии занимаются этим в университетах и НИИ разных стран. У меня же на это свое видение.

По моему мнению Удовольствие, получаемое игроком от компьютерной игры походит на натюрморт в живописи, состоящий из разных элементов (есть тут и грушка и яблочко), элементов много, они разные, но только при наличии их всех - картина становится шедевром!

Итак: какие виды удовольствия я выявил, взглянув на игру и как игрок и как разработчик.
КОНТРОЛЬ

Игрок получает удовольствие от того, что:

- контролирует ситцацию вокруг, понимает откуда может прийти опасность и принимает меры, готовит правильное оружие и занимает выгодныю позицию (случай когда игрок заметил врага первым и выслеживает его) и напротив нет удовольствия когда ты бежишь полчаса к месту боя и внезапно умираешь от пули, непонятно откуда прилитевшей. Поэтому выстраивают “корридорные” бои когда враг всегда впереди.

- контроирует судьбу противника - взяв на мушку врага ты принимаешь решение в какое мгновение произвести выстрел, быть ему убитым, раненым или остаться жить

- контроирует ведения огня - взяв врага на мушку ты уверен, что пули полетят туда, куда ты навел прицел и у них не будет огромного разброса, бешенной отдачи или низкого урона, что делает стрельбу бессмысленной
РЕАЛИЗАЦИЯ

Когда ты взял врана на мушку и произошло именно то, что ты задумал, т.е враг был убит или ранен, а не произошел промох из-за дурацкого разброса или отдачи, это значит ты реализовал свое желание.

Проведя более 6 000 часов в игре RUST я не истытывал большего наслождения нежели, будучи нашедшим кучу лута, пробежав ночью через огромные пространства, уйдя от пуль игроков и бегущего за тобой медведя, забежать в свой соломенный домик, закрыть за собой деревянныю дверь и сесть у горящей печьки.

Игрок, приступая к какой либо части геймплея, будь то постройка дома или пересечение озера на лодке, или нападение на богатого соседа, тщательно это продумывает. Поэтому, если все получается так как он задумал, происходит реализация и игрок получает максимум удовольствия. И этому должны не припятствовать, а напротив способствовать игровые механики.
ДРАЙВ

Говоря о драйве, я имею в виду мультизадачность, которая наваливается на игрока, когда он начинает выполнять первую задачу. В результате он ведет себя как заведенный, не может остановиться, задачи сыплются, не успевая выполняться, при этом все получается, уровень адренолина и эндорфина в крови зашкаливает!

Пример:
Вы заметили рядом с чужой базой вертолет и поставили себе задачу его угнать, при этом база в онлайне (охраняется действующими ботами или игроками) и начинают появляться подзадачи - вам нужно найти укрытие т.к. вас заметили и приготовить наилучшее оружие для боя, при этом взглядом нужно найти бочки с горючим для вертолета, в тоже время зайти в крафт и сделать себе бинты т.к возможно вы будете ранены. Выполнив все эти задачи одновременно и подняв вертолет в воздух вы находитесь в состоянии “Оболденного драйва”.
ТВОРЧЕСТВО

Игрок получает удовольствие от того, что ему дают возможность творить, создавать что-то новое с возможностью похвастаться этим другим игрокам. Так он получает удовольствие от двух вещей - реализации творческого потенциала и социального самоутверждения.

- Вы можете построить дом невероятной конфигурации с множеством крутых ловушек

- Вы можете превратить свое стоковое оружие в умбовую “”Палку-нагибалку”

- Вы можете затюнить свою тачку до неузнаваемости и щеголять на этот раретете по всему серверу. Для этого сужествуют “Виртуальные оружейки”, “Виртуальные гаражи”, “Виртуальные казармы”.
СВОБОДА

Свобода - одно из величайших наслаждений, данных человеку.

Находясь в игровой локации, Вы подчиняетесь основным игровым законам (например: находясь в многопользовательском сражении, Вы не можете покидать поле боя или долго оставаться на месте при сужении зоны, если это battle royale, либо спрыгнув с высокого обрыва Вы неприменно сломаете ногу и не сможете быстро передвигаться).

Итак: Вы смерились с ограничениями, в рамках которых находитесь, во всем же остальном Вы вольны делать что угодно (особенно если это выживание с открытым миром), идти куда угодно, строить дом или добывать ресурсы, ввязаться в драку или остаться незамеченным.
Вам помогает реализовать ваш потенциал нелинейность, “не коридорность”, уход от триггеров и сценариев, свобода выбора. Вы как поаук, сидящий в центре паутины сами решайте на какой край паутины пойти и по каким ниточкам туда пройти.
На этом рисунке упрощенно показана драматургия конкретной игры на конкретном сервере.

Драматургия, как теория и искусство построения драматического произведения использует сюжетные линии (они обозначены цветом). Конечным пунктом каджой ветки развитий является красный кружок, причем к нему может привести как одна ветка так и несколько.
ДРАМАТУРГИЯ

Драматурги́я (от др.-греч. δραματουργία «сочинение или постановка драматических произведений») — теория и искусство построения драматического произведения, а также сюжетно-образная концепция такого произведения.

Грамотно построенная драматургия игрового процесса дает невероятное удовольствие от того, что вы становитесь важной и значимой частью жизни, проистекающей вокруг вас.
Драматургия (к сожалению) далеко не во многих играх ставится во главу угла игрового процесса и зачастую ограничивается несколькими триггерами, запускающими сценарии и сопровождающимися кат-сценами. Например: ты зашел в темную комнату и в этот момент на тебя напал злобный монстр (при этом проигрывается очень красивая 3D-сцена как он выхожит из темного угла) - И ВСЕ!
А кто он такой, этот монстр, как он там оказался, что он делал до этого и почему он злобный? Вакуум!

Драматургия (по моему мнению) бывает двух видов: “Сценарная” и “Процедурная
Пример “Сценарной” драматургии я привел выше, а “Процедурная” создается из сюжетных ситуация здесь и сейчас.

На примере игры RUST могу предложить такое развитие событий: как только вы голый проснулись на спавне, к вам подбегает незнакомый бомж и предлагает развиваться вместе и вы бежите на другой конец карты чтобы там построить дом, по дороге вы фармите ресурсы, отбиваетесь от диких животных, попадаете в замес с другими игроками и все эти ситуации сваливаются на вас в реальном времени и их появление не зависит от триггеров или скриптов.

Живой игрок (незнакомый бомж) это хорошо, то куда он вас повел и что делает - возникает в его голове, но что делать если ты играешь с ботами?
И тут из тени выходит Его Величество “Искусственный Интеллект”!!!
Это какими мозгами нужно наделить бота и какое огромное количество рандомных сценариев в него нужно заложить, чтобы ваша игра стала непредсказуемой?
На этот счет у меня есть своя Ментальная механика, стоящая на трех китах: Стратегия, Тактика и Поведение ИИ, завиящая от характеристик бота, его характера и ситуации.
СОЦИАЛИЗАЦИЯ И ЭГО

Игрок получает удовольствие от того, что ему дают возможность творить, создавать что-то новое с возможностью похвастаться этим другим игрокам. Так он получает удовольствие от двух вещей - реализации творческого потенциала и социального самоутверждения.

- Вы можете построить дом невероятной конфигурации с множеством крутых ловушек

- Вы можете превратить свое стоковое оружие в умбовую “”Палку-нагибалку”

- Вы можете затюнить свою тачку до неузнаваемости и щеголять на этот раретете по всему серверу. Для этого сужествуют “Виртуальные оружейки”, “Виртуальные гаражи”, “Виртуальные казармы”.
ТВОРЧЕСТВО

Игрок получает удовольствие от того, что ему дают возможность творить, создавать что-то новое с возможностью похвастаться этим другим игрокам. Так он получает удовольствие от двух вещей - реализации творческого потенциала и социального самоутверждения.

- Вы можете построить дом невероятной конфигурации с множеством крутых ловушек

- Вы можете превратить свое стоковое оружие в умбовую “”Палку-нагибалку”

- Вы можете затюнить свою тачку до неузнаваемости и щеголять на этот раретете по всему серверу. Для этого сужествуют “Виртуальные оружейки”, “Виртуальные гаражи”, “Виртуальные казармы”.
На этом рисунке упрощенно показана драматургия конкретной игры на конкретном сервере.

Драматургия, как теория и искусство построения драматического произведения использует сюжетные линии (они обозначены цветом). Конечным пунктом каджой ветки развитий является красный кружок, причем к нему может привести как одна ветка так и несколько.
ТВОРЧЕСТВО

Игрок получает удовольствие от того, что ему дают возможность творить, создавать что-то новое с возможностью похвастаться этим другим игрокам. Так он получает удовольствие от двух вещей - реализации творческого потенциала и социального самоутверждения.

- Вы можете построить дом невероятной конфигурации с множеством крутых ловушек

- Вы можете превратить свое стоковое оружие в умбовую “”Палку-нагибалку”

- Вы можете затюнить свою тачку до неузнаваемости и щеголять на этот раретете по всему серверу. Для этого сужествуют “Виртуальные оружейки”, “Виртуальные гаражи”, “Виртуальные казармы”.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website