Система генерации теней
Как известно, при визуализации освещения в сцене, в процессе трассировки, луч выпущенный из камеры, ударяется в определенный полигон объекта и отражаясь (в соответствии с нормалью этого полигона) улетает в определенный участок небесной сферы. И если на пути к небу луч не встретит преград, то диффузная текстура этого полигона будет подсвечена определенным образом. Если же на пути к небу луч встретит преграду в виде полигона другого объекта, то он будет затемнен. Примерно как Ambient occlusion. Таким образом в реальном времени ведется обсчет и геометрии полигона, в который направлен луч и геометрии полигона-преграды, в который луч ударяется при отражении.
Поэтому на спине человека, стоящего под деревом виден детальный рисунок тени от дерева (вплоть до отдельного листочка). И эта детальная тень смещается, в зависимости от передвижения человека. И все это время идет обсчет тысяч полигонов (отражающих и затеняющих).
Это очень ресурсозатратная система генерации динамических теней.